Massive Multiplayer Online Roleplaying Game

Bei einem Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel (MMORS) oder englisch Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) handelt es sich um ein Computerspiel im Rollenspielgenre, bei dem mehrere tausend Spieler gleichzeitig über das Internet gemeinsam spielen können.

MMORPGs entstanden Anfang der 1990er Jahre aus den Multi User Dungeons (MUDs). Als eines der ersten grafischen MMORPGs kann Neverwinter Nights bezeichnet werden, welches 1991 erschien. Es bot dem Spieler die Vorteile eines Spiels für den einzelnen (akzeptable Grafik, einfache und intuitive Bedienung) zusammen mit der bisher nur von MUDs bekannten Interaktion mit anderen Spielern. Die damaligen Grenzen für gleichzeitig anwesende Spieler in einer Spielwelt waren viel enger als heute. So startete man mit circa 50 Spielern gleichzeitig, was sich im Laufe der Zeit zu den später üblichen 300 Spielern und auf einzelnen Servern bis zu 500 Spieler gleichzeitig steigerte. Der Versuch, weiterhin alte Spiele als Grundlage für das Spiel mit anderen Spielern über das Internet zu verwenden, erlitt jedoch einen Rückschlag, als 1996 das lange erwartete Dark Sun Online erschien, und nur sehr schlecht von den Spielern aufgenommen wurde. Hier zeigte sich sehr deutlich, dass der Code aus Spielen für einzelne nicht ohne weiteres für Spiele, mit denen mehrere hundert Menschen gleichzeitig spielen wollen verwendbar ist. Im selben Jahr erschien Meridian 59, das als erstes Multiuser-Spiel einen 3D-Grafik-Client zur Darstellung der Spielwelt nutzte. Die Spieleranzahl pro Server war mit 250 noch relativ klein, jedoch wurde Meridian als erstes Massively Multiplayer-Spiel der Öffentlichkeit beworben. Auch The Realm Online erschien 1996 ? am 31. Dezember.

In Korea erschien im selben Jahr Kingdom of the Winds als erstes über das Internet spielbare Multiuser-Game, mit einer relativ einfachen Top-Down-Grafikansicht. Da in Korea die Einfuhr von Spielkonsolen verboten, das Land aber bereits flächendeckend mit Internet-Anschlüssen versorgt war, erreichte das neue Spiel eine breite Masse an neuen Spielern. In den folgenden vier Jahren spielten über eine Million Koreaner das Kingdom of the Winds. Das Spiel war von Jake Song erfunden worden.

Am 26. September 1997 veröffentlichte Origin Systems Ultima Online. Es war eine gelungene Kombination der erfolgreichen Ultima-Rollenspielserie mit den Elementen des MUD. Die Bekanntheit der Marke Ultima führte zu einem so großen Erfolg des Spieles, dass es in der Frühzeit zu enormen technischen Problemen kam. Dies blieb jedoch kein Einzelfall, auch heute kann nur selten ein MMORPG in den ersten Tagen nach der Veröffentlichung problemlos gespielt werden.

Ultima Online wurde durch seine durchdachten Spielkonzepte, die zum größten Teil auf der Arbeit von Richard Garriott beruhen, zu einem Prototyp des Genres, dessen Konzepte heute noch Gültigkeit besitzen und kopiert werden.

In Korea erschien 1998 Lineage, wie Kingdom of the Wind von Jake Song entwickelt. In Lineage steht, anders als in westlichen MMORPGs, nicht die eigene Entwicklung der Spielfigur im Vordergrund, sondern die gemeinschaftliche Eroberung und Verwaltung von Gebieten. Lineage erreichte rund 3,5 Millionen Spieler, davon 2,5 Millionen in Korea, der Rest zum größten Teil in Taiwan und anderen asiatischen Staaten. Im November 2004 wurde mit Lineage II der Nachfolger von Lineage veröffentlicht, der auch im deutschsprachigen Raum große Beachtung fand. Anfang 2005 erreichten beide Titel jeweils eine Zahl von 2 Millionen Spielern.

Das Everquest-Zeitalter

EverQuest läutete schließlich 1999 das Zeitalter der modernen MMORPGs ein. Es führte die Ideen von Meridian 59 konsequent weiter und setzte die drei Säulen eines MMORPGs ? ansprechende 3D-Grafik, persistente Welt, soziale Spielerinteraktion ? dem damaligen Stand der Technik entsprechend perfekt ein. Bis Oktober 2004 erschienen acht Erweiterungen, die neue Spielelemente einführten und den Client weiter verbesserten. Das Grundkonzept von Everquest findet sich in den meisten heute erhältlichen MMORPGs wieder. Everquest erreichte 2004 etwa 500.000 Spieler weltweit.

Everquest führte dazu, dass Online-Spiele in den USA und Europa eine breitere Aufmerksamkeit fanden. Die Presse berichtete über die neue ?Sucht?, und darüber, dass auf eBay virtuelle Gegenstände und credits, also Spielgeld, für bare Münze verkauft wurden.

World of Warcraft

World of Warcraft ist ein Anfang 2005 erschienenes, sehr erfolgreiches MMORPG von Blizzard Entertainment. Binnen nur eines Monats hat dieses Spiel mit über 200.000 verkauften Exemplaren allein in Deutschland sämtliche Bestseller-Awards abgeräumt. Im Juli 05 verzeichnete WoW (World of Warcraft) weltweit seinen 3.500.000. Spieler und wurde damit zum erfolgreichsten MMORPG aller Zeiten gekürt. Vor kurzem (Dezember 05) hat dieses Spiel die fünf Millionen Marke überschritten.

Wie bei den meisten anderen MMORPGs wird auch hier monatlich ein fester Betrag abgerechnet (siehe unten). Kurz nachdem WoW in den Handel gekommen ist, war es rasch ausverkauft. Viele Spieler berichten von dem extrem hohen "Suchtfaktor" (siehe weiter unten).

Negativ aufgefallen ist World of Warcraft bei den diesjährigen Big Brother Awards. Blizzard Entertainment erhielten den Award in der Kategorie "Kommunikation und Marketing" weil sich in der Online-Registrierung des Spiels eine Einverständniserklärung zur Durchsuchung des Spielerrechners befand, die Blizzard Entertainment dazu ermächtigte, zum Teil sensible Daten (Soft- und Hardwarekonfiguration) auf dem Rechner des Spielers zu erheben. Blizzard Entertainment begründete diese Vorgehensweise damit, Täuschungsversuche, neudeutsch cheating genannt, mittels Programmen von Drittanbietern unterbinden zu wollen.

Heute

Zur Zeit existiert eine Vielzahl von Spielen und auch dementsprechend viele Spieler: Blizzard Entertainment zählt mit Dezember 2005 in seinem MMORPG World of Warcraft über 6 Millionen registrierte Benutzer.

Allerdings ist hierbei zu beachten, dass es sich hierbei um die Anzahl verkaufter Titel handelt und neben regulären Abonnenments auch 10-tägige Probeabonnements mit einschließt, bei denen es sich um kostenlose Beilagen zu regulären Zeitschriften handelt. Spieleabonnements, die nicht verlängert oder von Blizzard einseitig aufgekündigt wurden, werden weiterhin in dieser Statistik gezählt. Das ändert jedoch nichts am Erfolg des Titels, der sich auch an der Anzahl der für das Spiel bereitgestellten Server zeigt. (Zur Zeit sind das über 40.) Dagegen reichen bei anderen MMORPGs in aller Regel zwischen 3 und 6 Server für den gesamten Betrieb aus.

Kosten

Im Gegensatz zu Single-User-Computerspielen werden bei MMORPGs in der Regel neben dem einfachen Kaufpreis zusätzliche monatliche Gebühren fällig. Die großen kommerziellen Anbieter verlangen dabei monatlich zwischen 12? und 22?. Neben diesen Grundgebühren werden bei einzelnen Titeln auch für das Spielen mit mehreren Charakteren (wie bei Final Fantasy XI) oder das Nutzen von zusätzlichen Features wie erweiterten Charakterbögen (so bei Everquest II) zusätzliche monatlich Gebühren fällig.

Mit diesem Geld betreiben die Anbieter die Serverfarmen (Große Zahl von Servern), mit denen sich die Spieler verbinden, sowie die inhaltliche Betreuung in Form immer neuer Gegenstände, Charaktere, Patches und Quests. Auch die Erweiterungen, die meist jährlich erscheinen, sind eine sichere Geldquelle für die Publisher der Spiele, da sie in der Regel eine verbesserte Grafik, neue Spielelemente, eine Erweiterung der Level-Obergrenze der Spielcharaktere und mächtigere Gegenstände zur Verbesserung der Eigenschaften bieten, auf die die etablierten Spieler nicht verzichten wollen. Mehr und mehr gehen die Anbieter dazu über gedruckte Leitfäden und Atlanten zu Ihren Titeln zu veröffentlichen, die dann zu Preisen ab 20 ? über den Ladentisch wandern.

Es gibt aber inzwischen auch kommerzielle MMORPGs die keine Gebühren verlangen, wie z.B. Guild Wars, dass sich ganz und allein durch kostenpflichtige jährliche Addons finanzieren möchte. Planeshift, ein Open Source-Projekt, ist sogar komplett kostenfrei.

Es gibt aber auch Spiele, welche zum großen Teil kostenlos gespielt werden können. Der Spieler kann zusätzliche Items (Gegenstände) über den Betreiber mit realem Geld erwerben und diese im Spiel einsetzen. Durch diese Art der Finanzierung, kann man manche MMORPGs frei spielen und entscheidet selbst, ob man zahlen will oder nicht. Dies ist beispielsweise bei den Spielen KAL-Online, Gunbound, Knight Online , Martial Heroes, Maple Story oder Project Entropia möglich.

Suchtpotential

Kritik gibt es, so wird zum einen genannt, dass im Gegensatz zu klassischen Rollenspielen der Spieler sein Spieltempo nicht mehr selbst bestimmen kann. Die Geschichte geht weiter, ob er will oder nicht. Dies kann zu einem enormen Zeitaufwand führen. Hierbei besteht die Gefahr, dass der Betroffene wesentlich mehr spielt und sein alltägliches Leben vernachlässigt.

Laut einer Studie für den deutschsprachigen Raum des Soziologen Olgierd Cypra gilt etwa jeder Zwanzigste als süchtig. Dabei gehören gerade sozialstrukturell benachteiligte Menschen zu den Süchtigen. Trotz dieser Studie ist die Thematik aber noch kaum wissenschaftlich erforscht.

MMORPG-Chat

Ein grundlegendes Feature eines jeden MMORPGs ist eine eingebaute Chat-Funktion zur Kommunikation mit den Mitspielern. Ähnlich wie in den IRC-Netzwerken hat sich dabei ein eigener Jargon aus Abkürzungen und Fachbegriffen entwickelt. Die wichtigsten dieser Begriffe sind im Artikel MMORPG-Jargon erklärt.

Bei MMORPGs hat der Spieler jedoch meist die Möglichkeit auf mehrere Channels (Kanälen) gleichzeitig in einem Fenster lesend und schreibend zuzugreifen. Im Falle von World of Warcraft gibt es beispielsweise für jede der Regionen mehrere Chanels. Jeder dieser Chanels ist dann für eine bestimmte Art von Nachrichten (Gruppensuche, Handelsangebote, etc.) gedacht. Das Eröffnen eigenener Chanels ist je nach Spiel (so bei Guild Wars) ebenfalls möglich bzw. es wird automatisch ein Chanel nur für Gruppenmitglieder eröffnet.

Daneben etabliert sich mehr und mehr das Chatten per Headset. Hierfür müssen die Spieler bislang unabhängig vom eigentlichen Spiel einen Chatserver einrichten und die benötigte Software selbst bereitstellen. Gerade bei Titeln wie Guild Wars ist diese Form des chattens sehr wichtig, da sich Gruppen im fortgeschrittenen Spiel teilweise innerhalb von Sekunden neu strategisch ausrichten müssen. Spieler, die hier auf die Verwendung einer Tastatur angewiesen sind, sind eindeutig im Nachteil.

Allerdings ist im Falle von Dungeons and Dragons online (auch Dungeons & Dragons - Stormreach) die entsprechende Software im Spiel enthalten, sodass Spieler nurmehr ein Headset benötigen.

Nahe Verwandte

  • XORG (MMORPG/FPS)
  • MMOG (Oberbegriff)

Weitere MMORPGs

Bekannte Beispiele hierfür sind

  • Anarchy Online (2001)
  • Asheron's Call 2
  • A Tale in the Desert (auf deutsch Kemet)
  • City of Heroes
  • Daimonin
  • Dark Age of Camelot (2001)
  • Die 4. Offenbarung
  • Dungeons and Dragons online (2006)
  • EVE Online
  • Everquest 2 (2004)
  • Final Fantasy XI
  • Freewar
  • Guild Wars (2005)
  • Horizons
  • KAL-Online
  • MapleStory
  • Meridian 59
  • Neocron
  • Phantasy Star Online
  • Planeshift OpenSource Game
  • Priston Tale
  • Project Entropia
  • Puzzle Piraten
  • Ragnarok Online
  • Runescape
  • Second Life (2003)
  • Silkroad
  • Star Wars Galaxies (2003)
  • Thang Online
  • the Matrix Online (2005)
  • The Saga of Ryzom (2004)
  • Tibia
  • Ultima Online
  • World of Warcraft (2005)

Dieser Text ist aus der Wikipedia - zum Original, Autoren.
Sein Inhalt steht unter der GNU-Lizenz für freie Dokumentation

 

Navigation

Pfad: Startseite  >  Sucht  >  Stoffunabhängige Sucht  >  Mediensucht  >  Computersucht
Suchformular

Themen

Unterstütze uns

Dieses Informationsangebot benötigt Zeit und Geld, um ausgebaut und betrieben zu werden. Spende jetzt 5 €, 10 € oder wieviel Du auch aufwenden magst, um Suchtmittel.de zu erhalten!
Zur Spendenseite...